15- EL ESPEJO
El castigado debe repetir los gestos y
movimientos del que castiga, colocado al frente. Así, si el otro mueve la mano
derecha, él mueve la izquierda; vuelve la cabeza a la izquierda, cuando el otro
la vuelve a la derecha.
16- VARIAS CARRERAS CON EQUILIBRIO
Esta clase de carreras son muy propias para
organizar algunas sesiones recreativas.
Llevar desde un punto a otro, previamente
convenido y señalado, un tarrito o plato lleno de agua, colocando sobre la
cabeza de los participantes, pero sin sujetar los tarritos en ninguna
forma. Gana quien llegue sin regar el agua.
Llevar cada jugador, suspendida de un trozo de
cuerda, una campanilla, en la carrera. Si hay varias campanillas iguales,
los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado.
Llevar durante la carrera, agarrada con los
dientes, una cuchara sopera, en la que se coloca una bola de cristal. Gana
quién llega primero, sin haber dejado caer la bola.
Correr, llevando cada jugador una vela
encendida. Gana quien llega en menor tiempo, pero con la vela encendida.
Correr con los pies atados o maniatado, quedando
sólo 30 centímetros de largo de cuerda que lo une. También se puede
correr, metidos los pies entre los costales, siempre que éstos sean iguales.
17- LA ELECTRICIDAD
Se le ruega que salga. Al
resto se le informa; debemos guardar profundo silencio en el juego. A uno
de los participantes se le determina como el "poseedor de
electricidad". Cuando el que debe penitencia, toque la cabeza del
señalado, todos gritaremos fuerte. Al entrar se le dice: "uno de
los presentes tiene electricidad, y debes concentrarte bien al ir tocando la
cabeza de los participantes para poder darte cuenta de quién es, y avisar tan
pronto la encuentre". Se procede al juego.
18- QUíTAME EL PAñUELO
Se amarra un pañuelo a la cabeza
de cada jugador. Gana el que pueda quitar el pañuelo al contenedor.
19- DOMINIO DE LA RISA
Dos jugadores en el centro.
Se saludan muy seriamente así: "Tomás te saludo", dice uno y
el otro responde: "Te saludo Tomás". El primero que se
equivoque, o sonría, debe pagar penitencia nuevamente.
20- POBRE GATICO
Un jugador hace de gatico y los demás permanecen
sentados en el círculo. El gatico se hace frente a cualquier jugador, se
acurruca, hace monerías y maulla 3 veces: miau, miau, miau... El otro
debe acariciarlo diciendo, cada vez: "pobre gatico", pero muy
seriamente; si no puede resistir la risa, paga penitencia y pasa a hacer de
gatico.
21- LA ORQUESTA
Los jugadores de pie, forman un círculo; cada
uno tiene un pañuelo agarrado por una punta. El director del juego
agarrará una de las otras puntas de cada pañuelo. Cada vez que éste
toque con la otra mano uno de los pañuelos, el que lo sostiene tendrá que
cantar una canción diferente. Quien no lo haga así pagará penitencia
nuevamente.
22- REGALO Y PENITENCIA
Se ponen regalos pequeños, envueltos. Para
poder quedarse con el mismo, debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha
escrito entre cada regalo. En un mismo paquete puede ponerse varios,
separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. El paquete
grande va pasando al son de una música o durante el tiempo que quiera el que
dirige. Cuando se dé una señal o "pare la música", el que
tiene el paquete lo desenvuelve, cumple penitencia y se queda con el
regalo. El juego comienza de nuevo.