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- 1. GOL DE PIERNAS
1. GOL DE PIERNAS
Indicaciones:
Los
jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien separadas, los pies
tocando los de los jugadores de cada lado.
Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas
usando las manos abiertas. Un
jugador al centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer
"gol" pasando la pelota por las piernas de
otro jugador. Cuando a un jugador
se le hace 3 goles, sale del círculo. Si
el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol", cambia de posición
con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego.
Variación:
Usar
una sola mano. No
permitir,un jugador al centro, en este caso, unos a otros tratan de hacer
"gol" con sus vecinos.
Implementos:
Una
pelota de voleibol o de goma.
2. EL GATO Y EL RATON
Indicaciones:
Este
juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se
entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón".
Gato:
"A que te agarro ratón".
Ratón:
"A que no gato ladrón".
Los
jugadores en círculo, con las manos enlazadas.
Un jugador adentro, es el "ratón"; otro afuera, es el
"gato".
Los
jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al
"gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste
no. No se puede romper el círculo.
Variaciones:
Los
jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos
extendidos a los lados. El gato y
el ratón deben correr por los "pasillos", entre las filas.
Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando
de
posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo que los pasadizos se
hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de
filas o columnas, cuando el director (a) dá la señal para el cambio de frente.
Variación:
Puede
haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo.
3.
ROBAR LA BOTELLA
Indicaciones:
los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5
metros entre las dos líneas de jugadores).
Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la
botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos,
El
director (a) llama un número. Los
jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia el centro y tratan de
"robar" la botella y correr de regreso a su fila.
Si lo consigue, anota dos puntos. El
otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es
para él. Si uno de los dos, toca
la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto.
Implementos:
Una botella, o un palo con un trapo atado, ete.
4. PELOTA
VENENOSA
Indicaciones:
Un
equipo forma un círculo, el otro se agrupa adentro.
Los
de afuera lanzan la pelota tratando de tocar con ella
a
los de adentro. Estos deben evitar
ser tocados. Cuando la pelota toca
un jugador de adentro, éste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para
el equipo de adentro por cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido
golpeado; los de adentro no pueden salir.
No
se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la
cintura.
Implementos:
Pelota
de voleibol.
Variaciones:
Jugar
hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro.
Gana el equipo que resista más.
Vale
solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.
5. VOLTEAR LOS PALOS
Indicaciones:
Se
hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en columnas, detrás de una
línea de partida común, convenida de antemano.
Los
5 palos (u 8) de cada equipo se colocan paradas a 3 metros de distancia, una de
la otra y en una línea, de la partida hasta la llegada.
A la señal, el primer jugador de cada equipo corre tumbando los palos o
botellas que le corresponden; regresa y toca la mano del segundo que debe
pararlas en su sitio (si una cae, debe volver a levantarla) y así
sucesivamente.
Variaciones:
Los
5, 6 y 8 palos de cada equipo están juntas, dentro de un pequeño círculo, en
la línea de llegada.
Implementos:
5
palos o botellas por equipo (el número correspondiente).
6.
ROBAR LA CUERDA
Indicaciones:
Los
jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego.
La cuerda en el suelo, en el centro del campo "a lo ancho".
A la señal, los jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue uno
de los jugadores de más arriba, hasta que todos pasen. El jugador que se -apodere de la cuerda debe tocar a su
oponente. Luego regresa a su fila y
el director del equipo la coloca nuevamente en el centro.
7.
FUTBOL DE BOTELLAS
Indicaciones:
Cada
jugador lleva la pelota con los pies, haciendo "eses" entre las
botellas; si una se cae, hay que detenerse y
pararla.
Al
llegar a la línea de llegada se toma le pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así
sucesivamente.
Implementos:
5
o 6 o botellas por equipo, una pelota para cada equipo.
Los jugadores y las
botellas como en el juego de voltear los palos.
Variaciones:
Ida
y vuelta haciendo las "eses".
Hay
que tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y
pararlas a la vuelta, ete.
8. PAREJAS BIEN
"APAREJADAS"
Indicaciones:
Se
forma un círculo estando por parejas atados de una de las manos.
Una pareja corre igualmente atada de las manos, por fuera del círculo.
Se ponen de acuerdo a quien va a tocar, y aquélla pareja con las manos
entrelazadas que toquen, deberá correr por el lado contrario al que corre la
primera pareja y deben llegar al espacio que dejaron; si nó lo logran, quedarán
para hacer lo mismo que hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás.
9. SIGUEME
Indicaciones:
Los
jugadores de pie forman un círculo, fuera del cual queda un jugador.
Este es el director (a) del juego, quien camina alrededor del círculo y
toca a varios jugadores, diciendo: "Sígueme".
Cuando ha tocado a 6 o 7 jugadores, salta, brinca, galopa fuera del
círculo, después de un momento puede gritar: "A
casa", todos corren hacia sus lugares.
El que llegue primero pasa a ser el nuevo director.
10.
SUELA
CON
SUELA
Indicaciones:
Un
número impar de jugadores; se mueven por la cancha durante largo rato.
Cuando el director (a) dá la señal, deben sentarse en el suelo poniendo
los pies "suela contra suela" con otra persona (del otro sexo).
Quien quede sin compañero (a) debe tratar de conseguir uno, si no, paga
"penitencia".
Variaciones:
Van
saliendo los perdedores (un hombre y una mujer cada vez).
11.
BOMBARDEO
Indicaciones:
Se
forman dos equipos, cada uno en una mitad del campo. Cada equipo por separado va
dando el turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos.
Luego del lanzamiento, el jugador que estaba en turno debe recoger la
pelota y dársela a su compañero, que tiene el próximo turno, (hasta que pasen
todos o sean tumbadás todos los palos.
NOTA:
Los
equipos ponen las reglas del juego, posición de las clavas, distancia de
lanzamiento, ete.
Implementos:
Una
o más pelotas de voleibol; 10 o 15 palos, (si se juega en tierra 10 o 15
botellas vacías) pero es algo peligroso.
Variaciones:
Retirar los palos volteadas y después de cierto tiempo contar las restantes.
Declarar
"perdida" o "fuera", cuando se toca la pelota con otra parte
del cuerpo que no sean las manos.
Implementos:
tantas
pelotas como equipos.
12. CARRERA DE BASQUETBOL
Indicaciones:
los
jugadores se dividen en equipos y esos
se colocan en columna o fila, detrás de la línea de partida que estará a
unos 5 metros del tablero de básquetbol. Este juego se puede jugar de la siguiente manera: La
pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de adelante para atrás de
la fila. El último la toma, corre
hacia la cesta, lanza, y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la
fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lanzen al cesto
o canasta.
Variaciones:
igual
que el anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se cuentan los puntos de
cada equipo. Para
principiantes: lo mismo que los
anteriores, pero hasta que la pelota toque el arco de hierro.
Igual
que los anteriores, pero al correr, hacer "dribbling" como en
basquetbol.
Rebotando
la pelota en el suelo con una sola mano. Combinar
este juego con el "túnel".
13. SALTAR EL PALO
Indicaciones:
Los
equipos en fila, detrás de la línea de partida.
El primero tiene un palo (0.75 a 1 metro).
A la señal, corre hacia la línea de llegada (10 a 15 metros), la toca
con el palo y regresa.
Al llegar a su columna, el jugador número
2 toma el otro extremo del palo
y los 2 corren hacia el extremo de la fila, detrás de su grupo, llevando el
palo cerca del suelo. Los jugadores
de la columna deben saltar el palo. Al llegar al fin (al último jugador); el número
2, toma el palo, corre hacia la línea de llegada, y
repite la jugada con el número 3 y
así
sucesivamente.
Implementos: Un
palo de escoba por grupo.
14.
CARRERA DEL MADERO
Indicaciones:
Los
jugadores como en el juego anterior. El primero corre hacia la línea de llegada, apoya una punta
del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo superior del palo y
en esa posición, sin mover el palo, gira 7 veces alredor del mismo (con la
frente apoyada en él). Corre de
vuelta, le dá el palo al segundo y así
sigue la carrera.
15.
CARA A CARA
Indicaciones:
Formación
de los jugadores en círculo formando
parejas, colocándose uno frente al otro. En el centro del círculo está un jugador solo, quien grita:
"Cara a cara": todos deben realizar esta acción.
Luego dice: "De espaldas": también deben todos hacerlo.
De pronto puede gritar: "Todos a cambiar".
A este grito, todos los jugadores, incluyendo el del centro, buscan
nueva pareja, quien quede sin ella, se coloca en el centro y
le toca dar las órdenes. Este
juego puede praclicarse con un grupo de cualquier número, pero debe ser impar.
16.
LA PRUEBA DE LOS PITILLOS
Indicaciones:
Los
jugadores se dividen en parejas (hombre y mujer).
A todos se les entrega sendos pitillos o pajas o cañas, las que se
utilizan en los refrescos. Se
destaca la primera pareja. La
mujer, aspirando fuertemente con el pitillo, paja o caña, trata de sostener un
trocito de papel de se da del tamaño de un papelillo de fumar, que el director
(a) de juego le ha puesto en el extremo del pitillo, paja o caña.
Se
le acerca entonces su compañero, coloca un pitillo contra el papel de la
contrincante y trata, también por aspiración, de arrebatárselo.
Se organiza entre ambos un duelo; éste termina cuando el papel se fija
definitivamente en la paja o pitillo o caña, de uno de los jugadores.
Sigue
actuando del mismo modo la preja segunda y la tercera y así todas... Los
vencedores de esta prueba se emparejan de nuevo y realizan una segunda ronda,
hasta que quede un vencedor.
17.
PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)
Indicaciones:
Un
jugador toma la pelota. Los demás
jugadores se distribuyen en el campo. Si
golpea a un jugador con la pelota, ésta queda envenenada, el jugador pasa
entonces a ayudarle a la persecución de los demás compañeros, al tocarlos a
todos, termina el juego. Puede
prolongarse por largo tiempo. El
jugador debe pasar la bola a su (s) compañero (s) perseguidor (es).
Variantes:
No
se puede dar más de 3 pasos con la pelota sin botarla o tirarla al suelo o
pasarla a un perseguidor.
El
que sale del campo, queda envenenado.
El
que no ha sido tocado, puede darle con el pie a la pelota o cogerla en el aire;
si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio, obtiene doble vida y tendrá
entonces que tocarlo dos veces.
18.
BOLOS A CIEGAS
Indicaciones:
Se
colocan bolos o bolillos en la formación que se quiera.
Desde lejos se intenta tumbarlos con una bola o con un cilindro de
madera. Es interesante vendarle los
ojos a quien va a jugar. Luego de dejarle ver la posición. Otros, luego de vendar al jugador, le hacen dar una vuelta,
para despistarlo. Gana el que tumbe
más boliches.
19.
VARIANTE DE TRENES CIEGOS
Indicaciones:
Los
trenes están formados por jugadores en fila india, que se vendan bien los ojos
y apoyan las manos en los hombros del que están adelante.
Sólo el maquinista, que es el último de cada tren, no está vendado.
Señala el sitio de la estación final y gana el tren que llegue primero.
El maquinista dirige el tren presionando el hombro izquierdo o derecho del que
tiene delante, con la mano, y éste transmite lo mismo a los demás.
El juego es en silencio; si alguno habla, el tren debe volver al sitio de
partida y comenzar de nuevo.
20. A
CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA
Indicaciones:
Se
hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas concéntricas.
Uno de los jugadores del círculo interno tiene una pelota.
Cuando el director dá la señal comienza a pasar la bola, uno a uno, rápidamente.
Al dar la señal el director, es decir cuando comienza a mover la pelota,
uno de los del círculo exterior corre por fuera de la rueda; al terminar su
vuelta sale otro corredor y así hasta que todos dan la vuelta.
En ese momento se suspende el juego y se cambian los papales.
Los de afuera vienen a la rueda a pasarse la pelota y los otros a correr.
Ganará el equipo que ha sido capaz de dar más vueltas a la pelota en la
rueda, mientras los otros corren.
21.
CARRERA DEL ABANICO
Indicaciones:
Los
jugadores se colocarán, en fila, detrás de la línea de partida.
A 5 metros se marca una línea de llegada.
Cada equipo tiene una pelota y una raqueta.
A la señal de iniciar, el primer jugador de cada equipo sopla la pelota
abanicando, hasta que llegue a la segunda línea.
No se puede tocar la pelota en ninguna forma.
Al llegar a la línea final, toma la pelota y vuelve corriendo, la coloca
en la línea de partida y da la raqueta al segundo corredor de su equipo, que
repite la acción, hasta que todos uno por uno, han pasado la línea de
salida. El equipo que lo haga
primero es el ganador.
Variación:
Dos
libros formarán los postes del "gol" para cada grupo.
Implementos:
En
lugar de paleta o raqueta de ping pong, un abanico, cartón o periódico
doblado, una pelotica de papel puede servir de pelota.
22.
QUE
NO SE CAIGA EL PALO
Indicaciones:
Los
jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1, 2, 3, etc.
Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene
verticalmente con el dedo índice. De
repente grita un número y suelta el palo.
El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de
que caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al
suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio
y su número. El que pierde 3
veces, debe pagar penitencia.
23.
CINCHADA
Indicaciones:
Se
traza una línea en el piso, perpendicular a la cuerda; se ata un pañuelo en el
centro de la cuerda, quedando sobre la línea.
Cada equipo toma la cuerda de su lado.
A la señal, tiran. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del
pañuelo indica el ganador.
24.
RELEVO
DEL CANGURO (DOBLE CANGURO)
Indicaciones:
Se
trata de guardar el equilibrio al correr con un obstáculo entre las piernas, más
exactamente las rodillas. Se
dividen el grupo de participantes en dos filas con igual número de jugadores.
Estos harán un túnel con las piernas bien abiertas (como en el simple
Canguro).
El
jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el túnel hasta el último
jugador; éste la recoge, se la coloca entre las rodillas y
trata de imitar el brinco del canguro; en esta forma, lo más rápido que
sea posible, llega a la cabeza de la fila; él mismo vuelve a lanzar la pelota
por el túnel, hasta llegar al último lugar, el jugador que está en ese sitio
repite de nuevo los pasos anteriores y así
todos los demás.
La
otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo mismo.
El equipo perdedor, debe realizar un juego de "penitencia".
25.
CARRERA
DEL MARQUES
Indicaciones:
Los
jugadores se distribuyen en parejas (hombres y mujeres).
A la señal, un miembro de la primera pareja de cada equipo coloca dos
papeles en el suelo y sobre ellos pasa la otra pareja.
Esta debe hacer lo siguiente: la mujer levanta los pies y su compañero
mover los papeles hacia adelante, hasta llegar a la línea señalada con
anterioridad; allí se cambia de "rol".
Quien camina sobre papeles no puede tocar el suelo.
Se debe tener a mano papeles extras para ir reponiendo los rotos.
Implementos:
2
hojas de papel por equipo (periódicos, etc.).
Variaciones:
Los
jugadores corren de a uno, saltando y adelantando sus propios papeles de periódico
y sin pisar el suelo.
26.
RELEVO
DEL PAñUELO
Indicaciones:
Se
hace un círculo, se numeran. Se da
un pañuelo al número par y al impar; corren cada uno por su lado y cuando
llegan a su sitio entregan el pañuelo par a los números pares y el pañuelo
impar a los compañeros con números impares; gana quien termine primero, con
los otros se realiza un juego de "penitencia".
Implementos:
Pañuelos,
cuerda gruesa.
27.
CARRERA
DE LA SILLA
Indicaciones:
Los
equipos, por parejas, se colocan en columna o fila detrás de la línea de
partida. Cada pareja corre tomada
de la mano; el hombre lleva una silla cerrada y al llegar a la línea de meta, señalada anteriormente, abre la
silla; la dama se sienta, y se pone de pie; el hombre cierra la silla.
Se toman de la mano y corren a la línea de partida.
Le dan la silla a la segunda pareja y
así sucesivamente hasta que todos hayan repetido las mismas acciones.
Es necesario hacer todos los movimientos sin equivocarse. El equipo que termine de último, debe hacer un juego de
lipenitencia".
Implementos:
2
sillas plegables.
28.
EL
TUNEL DE RELEVO
Indicaciones:
Los
jugadores se dividen en equipos iguales, depende la cantidad de jugadores que
haya. Se colocan detrás de la línea
de partida con las piernas separadas; de esta forma se hace el "túnel";
a 10 o 20 metros de distancia, al frente se marca la línea de llegada.
El
primer jugador de cada equipo tiene una pelota.
Dada la señal de comienzo el primer jugador empuja o lanza la pelota
hacia atrás, la cual irá pasando por el "túnel".
El último la agarra y corre hasta la línea de llegada, regresa al
primer puesto y lanza nuevamente la pelota por el "túnel".
Vence el equipo cuyo último jugador sea el primero en regresar a la
cabeza del "túnel".
29.
EL
CIENPIES
Indicaciones:
Los
integrantes de cada equipo se montan en un palo o cuerda, imitando los caballos.
A la señal corren sin perder su posición, van hasta la línea de
llegada y vuelven a la de partida, se
toma el tiempo. Los últimos en
llegar según el tiempo determinado, juegan nuevamente a "penitencias".
Implementos:
1 palo
largo o cuerda por cada equipo.
30.
ESCONDER
LA CORREA
Indicaciones:
El
jugador agarra una correa y los demás
se retiran, mientras la esconde. Luego
grita: "ya está" y regresan
todos a buscarla. El dirigente del
juego dice: "frío, frío", cuando
se alejan; "tibio, tibio" cuando
se van acercando; "caliente,
caliente" cuando están muy cerca; "se
queman" cuando casi la agarran. Quien
la encuentre, grita: "Fuego,
fuego" y persigue a los demás jugadores con la correa hasta que ellos
lleguen al sitio de seguridad o refugio, previstos con anterioridad.
Quien encontrará la correa, la esconde para el juego siguiente.
31.
MIENTRAS
REBOTA
LA
PELOTA
Indicaciones:
Los
jugadores se hacen en círculo, a
unos 2 metros de distancia uno del otro.
Uno de ellos agarra una pelota
y pasa
al centro; la tira fuertemente contra el suelo, para que rebote alto y dice:
"para fulano" (dice el nombre de uno de los jugadores).
El jugador nombrado sale corriendo para evitar que el otro le dé un
pelotazo y salir del juego. Si recoge bien la pelota, pasa al centro mientras el
otro ocupa su lugar en la rueda. La
tira nuevamente, bien fuerte y dice: "Para fulano". quien quede sin
eliminar, gana los aplauzos de los compañeros.
32.
CARRERA CON TRES PIERNAS
Indicaciones:
Cada
grupo se forma con 3 jugadores. El
del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna
izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro.
Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores, en
grupos de 3, corren así amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al
sitio de donde salieron. Los que se
quedan de último, juegan a "penitenicias".
Implementos:
Cuerdas
para amarrarse las piernas.
33.
RIñA
DE GALLOS
Indicaciones:
Este
juego es propio para varones o niñas pequeñas. Dos
jugadores, con los brazos cruzados y saltan en un solo pié, deben tratar de
empujar al otro con el hombro y hacerle pisar tierra, con el pié que deberá
estar en el aire.
34.
CARRERAS DIFICILES
Indicaciones:
Se
pueden hacer carreras de relevos con algunas dificultades como las siguientes:
Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe llenarlo de nuevo. Correr en patasola o en pata de gallo o con una sola pierna.
Los de tumo esperan sentados hasta que llegue el compañero y deben
ponerse de pié sin apoyar las manos. En reverso, es decir corriendo hacia atrás; si se caen, deben comenzar
de nuevo las carreras. Con escaleras: en el centro se coloca una escalera y cada uno debe tocar todos
los barrotes. Con velas encendidas: si se apaga la vela, debe regresar a prenderla en el sitio
de salida.
Implementos:
Los
necesarios para cada ocasión.
35. EL
RECOGEDOR
Indicaciones:
Coléquese
al grupo formando un círculo, de cara al centro de éste.
Un jugador, situado en el centro, tiene una larga cuerda con una pelota
atada a un extremo. Al darse la señal,
se hace rodar la cuerda en torno al círculo, obhgando a los que lo forman a
saltar sobre ella. El que es
atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del centro.
Puede hacerse el juego más difícil colocando a los
participantes:
1) de espaldas al centro; 2) agachados.
36.
BLANCO
Y NEGRO
Indicaciones:
Los
jugadores divididos en dos equipos: el "blanco" y el "negro"
(pueden varias los colores), observan detenidamente la forma de lanzar la
tablilla al aire por el director del juego.
La tabilla debe estar pintada a cada lado con los colores indicados.
El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe
correr y hacer prisioneros (tocándolos) a los del otro color. Se marcarán refugios o zonas de seguridad donde los jugadores
no puedan ser "tocados". Se
repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; éste debe indicar al
perdedor el juego de "penitencia" que le tocará hacer.
Implementos:
La
tabilla pintada diferente a cada lado, con el color indicado; de 0.15 x 0.05 cms.
Variación: Los
prisioneros pasan a engrosar el equipo contrario.
37.
DOS OBJETOS CIRCULANTES
Indicaciones:
Se
divide el grupo de jugadores en dos equipos, señalando bien quiénes son de uno
y quiénes son de otro. Se hacen
circular dos objetos (o balones) al mismo tiempo, pero en sentido inverso,
pasando de mano en mano por todos los jugadores, los cuales deben formar un gran
círculo. Cuando los objetos circulantes llegan al punto donde se unen los dos
equipos, deben entrecruzarse. Un
jugador debe recibir los dos objetos sin dejarlos caer, lanzarlos oportunamente
en sentido inverso. Al equipo
ganador se le dan puntos. El
perdedor debe hacer un juego de "penitencia".
Implementos:
Dos
objetos o balones; un pito para dar la señal.
38.
VIGILAR
EL VECINO
Indicaciones:
Se
trata de educar los reflejos. Los
jugadores forman un círculo; cada uno debe estar en sus respectivas sillas, se
dividen en dos equipos. El
director (a) del juego, dirige o lanza la pelota a cualquiera de los
participantes. Este la recibe rápidamente
sin dejarla caer; los compañeros que están a su izquierda y derecha
respectivamente, deben alzar la mano que está más cerca al jugador, sin
equivocarse, enmarcando al que recibió la pelota, de tal manera que un
jugador alza la mano derecha y el otro la izquierda.
Los
equipos deben variar de vez en cuando de sitio para fomentar el interés, evitar
las rivalidades y la competencia malsana.
Implementos:
Sillas,
una pelota, un pito para dar la señal.
39.
CORTAR
LA MASA
Indicaciones:
Se
forma un círculo con los participantes, todos cogidos de las manos.
El director (a) del juego, inicia cortando la unión
de dos manos entrelazadas; desde ese momento, los jugadores que han sido
desunidos, danzan rítmicamente pero con rapidez en sentido inverso por fuera
del círculo; dan la vuelta al círculo y el jugador que llegue primero, grita:
"torta de maíz, ya estoy aquí". Este jugador romperá otras dos manos entrelazadas, en
cualquier parte del círculo y éstos inician nuevamente la danza rítmica; y así
sucesivamente.
Implementos: Un
pito para indicar la ida de los jugadores.
Variación:
La
danza se puede hacer con música.
40.
LAVARSE
LA CARA
Indicaciones:
Se
trata de autodominio en los movimientos. Se divide el grupo en dos equipos formando cada uno una ronda
o círculo cerrado. De cada equipo
sale un jugador (los que encabezan la ronda).
Estos deben hacer los ademanes de "lavarse la cara", desde sus
puestos respectivos, luego deben "secarse la cara" con una
"toalla" imaginaria, haciendo los ademanes de "abrirla" y
"cerrarla" y luego "entregarla" al compañero; después
hacen el recorrido de la ronda con gran rapidez, regresan a sus puestos
respectivos; así harán todos los jugadores.
Se anotan puntos a los equipos dependiendo de la habilidad de cada
jugador.
41.
EL CANGURO SALTARIN
Indicaciones:
Se
deben formar dos equipos en igual número de participantes, tratando de hacer un
túnel con las piernas bien
abiertas
de todos los jugadores, dejando una distancia adecuada.
Los
jugadores que encabezan las filas respectivas, deben lanzar los balones por
encima de sus cabezas, pasando de mano en mano por cada jugador; deben evitar
caer los balones porque ésto no deja avanzar el juego.
El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las
piernas de todos los jugadores; el primero agarra nuevamente la bola y sale con
ella entre las piernas, hasta ocupar el último lugar; la fila corre un puesto
adelante; así todos los jugadores.
Implementos:
Dos
pelotas (balones), un pito para dar la señal.
42.
TRENES
CIEGOS
Indicaciones:
Se
forman varias filas de 5 a 6 personas, de acuerdo al número de participantes;
se vendan los ojos al primero de cada fila, con un pañuelo; el segundo debe
colocar sus manos encima del primero y los restantes en la cintura; al dar la señal
deben marchar hacia la meta señalada con anterioridad -sin correr- guardando
el equilibrio ante los obstáculos que encuentren en el camino.
Lo interesante es el diálogo que se sigue sobre la actitud de dejarse
guiar por un ciego.
43.
CARRERA
DEL HUEVO POR EQUIPOS
Indicaciones:
Se
forman sub-grupos haciendo figuras: cuadros, líneas o filas, círculos, según
lo convenido por todos. Se marcan líneas
de partida y de llegada. El primer jugador de cada cuadro (o línea, fila o círculo),
pone el huevo en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca; corre o camina
aceleradamente hasta la llegada y regresa a la línea de partida.
El segundo de su equipo hace lo mismo.
Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el huevo; si ésta se
cae, debe ponerse otra vez en la cuchara (el huevo debe ser duro), pero en esta
forma se atrasa el juego. Lo
importante es guardar el equilibrio.
Implementos:
Una
cuchara por jugador, un huevo duro, por equipo.
44.
LA
CONQUISTA DE LA BANDERA
Indicaciones:
Se
coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras, hojas secas, papeles, ramas,
ete. Cerca a este lugar se deja un
centinela, a quien se le vendan los ojos. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros, y al dar la
orden el directora) del juego, se viene caminando muy sigilosamente, con los
brazos extendidos horizontalmente, erguido el cuerpo, a conquistar la bandera.
Cuando el centinela escucha un ruido, grita, o pita, y señala con el
dedo el sitio donde se produjo el ruido; si allí hay un jugador, queda
eliminado del juego. Con todos los eliminados se realiza un juego de
"penitencia".
45.
EL
ENCUENTRO
Indicaciones:
Varios
jugadores se sientan en círculo, pero un poco separados.
Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto.
Otro jugador, sin ver, ordena que se comience el juego.
Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección
contraria (por medio de un silbo o una palmada). Se deja el juego cuando alguno queda con los dos objetos; se
le obliga a penitencia o se elimina del juego.
Se comienza de nuevo, tratando de llevar el ritmo con los brazos al
circular los objetivos.
46.
LA
CARRERA DE GLOBOS
Indicaciones:
Dos
equipos en fila frente a frente. Cada
jugador tiene un globo. A la señal
del director, los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego
sentarse en ellos basta reventarlos. Sólo
cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la misma operación.
Gana la fila que primero termine.
47.
ENCENDER LA VELA
Indicaciones:
Se
dividen los jugadores en parejas. Una
persona debe tener la vela encendida y otra no.
Cada pareja se coloca frente a frente, hincando sólo una rodilla en
tierra y mantener la otra pierna suspendida en el aire.
En esta posición los que tienen la vela apagada deben tratar de
encenderla con la que tiene el compañero respectivo.
48.
DESPERTO
LA FIERA
Indicaciones:
Un jugador que es la "fiera", se coloca en el centro y con la mano se
tapa los ojos. A unos 10 metros de
distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha.
Los jugadores van bailando alrededor de la "fiera dormida".
De repente el director (a) del juego grita: "Despertó la fiera"
y todos los jugadores corren a situarse detrás de una línea.
Mientras la "fiera" los persigue.
Si la "fiera" alcanza a alguno, éste será la
"fiera" para el siguiente juego.
49.
LUCHAS
INDIAS
Indicaciones:
Dos
jugadores frente a frente, con los cuerpos bien cerca y
los brazos tendidos a los lados, empujan con sus manos las de los
contrarios hasta hacerles mover uno de los pies.
Lo importante es guardar el equilibrio y resistir la tensión que hacen los compañeros.
Variaciones:
Los jugadores se toman de las manos derechas (como saludando) y se
paran con
los pies derechos tocándose; los pies izquierdos apoyados bien atrás.
Hay que obligar al otro a mover el pie izquierdo, tirando y empujando su
mano derecha en todos los lados (o sea en todas las direcciones).
50.
SALTOS
Indicaciones:
Para
el salto alto se colocan 2 soportes y una cuerda o una varita fina que se pueda
caer al menor movimiento y que no vaya a causar daño a los jugadores.
Poco a poco se puede levantar la marca, por las muescas que tienen los
soportes y donde puede anotarse la altura desde el suelo. Para
el salto largo debe pintarse una raya que cada jugador debe pisar.
Si pisa atrás de la raya en el momento del salto, perderá unos centímetros,
si pisa delante de la raya, el salto no es válido; comete una falta.
Cada
jugador tiene derecho a 3 saltos y se medirá el salto mejor realizado.
Para esto es necesario medir muy bien los pasos de la distancia, correr
muchísimo e impulsarse fuerte. Pero
también se puede saltar a pie junto, sin impulso.
El
salto triple es parecido al salto largo; sobre la línea marcada se impulsa con
una pierna y cae sobre el mismo pie; dá el segundo salto, con la otra y el
tercero con las dos a la vez. Son 3
saltos sucesivos, en serie, sin demora.
51.
EL
SOMBRERITO
Indicaciones:
Se colocan frente a frente los jugadores, divididos en 2 equipos a unos 10
metros de distancia. Se numeran los
jugadores y deben quedar uno frente a otro.
El director dice un número y los correspondientes de cada equipo salen a
coger un sombrero colocado en el centro, sobre el suelo. Los
jugadores deben llevar el sombrero arrastrándolo, con un palo, hasta pasar una
línea que se ha trazado en el suelo para su propio equipo.
SóIo
se puede mover el sombrero arrastrado; debe cuidarse de que el compañero no le
toque ninguna parte de su cuerpo. Si llegare a suceder, debe soltar el sombrero inmediatamente.
Gana puntos el equipo cuyos jugadores hayan cumplido todas las reglas del
juego. Cada vez se llama a diversos
números, hasta que todos pasan a recoger el sombrero.
NOTA:
El jugador que tiene el sombrero puede tocar a su rival.
Al llegar a la línea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo
devuelve al centro y salen otros dos jugadores.
52.
AMARILLO, AZUL Y ROJO
En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que deben colocarse frente a frente bien sea sentados o permaneciendo en pie.
Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas mirando al contender, y dicen: "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen "rojo".
Vuelven las manos a la primera posición para continuar en la misma forma, pero esta segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda.
El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de los contendores se equivoque, ya sea de color nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juego otra pareja.
Puede ser realizado este juego por varias parejas simultáneamente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores, predisponiéndolos a equivocarse.
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